Türkiye Yaş Grupları Satranç Turnuvası

 Ana Sayfa | TSF | Turnuvalar | Notasyon | Satranç Siteleri | Kurallar | Oyun Veri Tabanı

FIDE İSVİÇRE KURALLARI

1. Ratingi Esas Alan İsviçre Sistemi

1992, 1997 ve 1998 Genel Kurallarınca onaylanmıştır.

  1. Tanımlar
  2. Eşlendirme Kriterleri (Ölçütleri)
  3. Eşlendirme Prosedürleri
  4. Yer Değiştirme Ve Değiş Tokuş Prosedürleri
  5. Renk Tayin Kuralları
  6. Son Notlar

2. İsviçre Sistemi Turnuva Yönetmeliği

  1. İsviçre Sistemi Turnuvaların Temel Esasları
  2. Genel Eşlendirme Kuralları
  3. Kısa Eşlendirme Örnekleri
  4. Ve Sair Hususlar

3. Dubov İsviçre Eşlendirme Sistemi(Ratingi Esas Alan)


A.Tanımlar

A1 Rating

Oyuncuların belirttikleri ratinglerin kontrol edilmesi tavsiye edilir. Oyuncu icin güvenilir herhangi bir rating yoksa, hakemler turnuva başlamadan önce oyuncunun ratingi için mümkün olduğu kadar doğru bir tahmin yapmalıdırlar. (Alman INGO veya İngiliz BCF ratingi şöyle çevrilir: ELO = 2840-8.INGO = 600+8.BCF)

A2 Sıralama

Sadece eşlendirme için oyuncular sırasıyla şu şekilde dizilir: Rating, FIDE unvanı (GM, WGM, IM, WIM, FM, WFM, unvansız), alfabetik (bunun yerine başka bir sıralama ölçütü yoksa)

Sıralama birinci tur öncesi (bütün puanlar sıfır iken) yapılır ve buna göre eşlendirme numaraları verilir: en üstteki 1.numarayı alır vs.

A3 Eşlendirme Grupları

Eşit puandaki oyuncular’ homojen eşlendirme grubu ‘oluştururlar. Eşlendirme grubu içinde eşlendirme yapıldıktan sonra rakip bulunamayan oyuncular bir sonraki eşlendirme grubuna kaydırılırlar. Yeni grup doğal olarak ‘hetorojen eşlendirme grubu’ olacaktır. Heterojen bir grubunu eşlendirirken mümkünse ilk olarak bu oyuncular eşlendirilmelidir ki, kalan oyuncular homojen grup gibi olabilsinler.

Oyuncularının en fazla yarısı üst eşlendirme grubundan gelmiş olan bir hetorojen grup da, homojenmiş gibi değerlendirilebilir.

A4 Kaydırmalar

Hetorojen bir grupta farklı puandaki oyuncular arasında eşlendirmeler olacaktır. Bunun aynı oyuncular için bir sonraki tur tekrar olmaması için, eşlendirme kartları işaretlenir. Üstteki oyuncu alttan alır (¯), alttaki oyuncu ise üstten alır (­)

A5 Tur Atlama

Toplam oyuncu sayısı tek olursa, en sona kalan oyuncu boşta kalır. Bu oyuncu tur atlar: rakip yok, renk yok, 1 puan. Tur atkama aşağı kayma olarak değerlendirilir.

A6 Alt gruplar

Eşlendirme yapmak için her grup iki alt gruba bölünecektir, S1 ve S2.

Hetorojen bir grupta dışarıdan gelen tüm oyuncular S1’de yer alırlar.

Homojen bir grupta üst yarıdaki (buçuklar alta yuvarlanır) oyuncular S1’de yer alırlar.

S1’deki oyuncu sayısı ‘p’ ile gösterilecektir, yapılacak eşlendirme sayısını gösterir.

Her iki durumda da grubun kalan tüm oyuncuları S2’de yer alırlar.

S1 ve S2’deki oyuncular A2’ye göre sıralanırlar.

A7 Renk Farkları ve Renk Tercihleri

Bir oyuncunun renk farkı, beyazlarla oynadığı oyun sayısından siyahlarla oynadığı oyun sayısının çıkartılmasıyla bulunur.

Turdan sonra bütün oyuncular için renk tercihleri belirlenebilir.

Mutlak Renk Tercihi

Oyuncunun renk farkı, ±

1’ i geçmiş ise veya son iki turu aynı renkle oynamışsa olur. Renk farkı negatifse veya son iki tur siyah oynamışsa renk tercihi beyazdır, diğer halde siyah olur. Bu durumda alacağı mecburi renk eşlendirme kartına peşinen yazılır. (Bu kral son turda %50’nin üstündeki oyuncuların eşlendirmesinde uygulanmaz)

Kuvvetli Renk Tercihi

Oyuncunun renk farkı sıfır değilse olur. Renk farkı negatifse beyaz ister, yoksa siyah.

Yumuşak Renk Tercihi

Oyuncunun renk farkı sıfır olunca olur. Bu durumda renk tercihi son alınan renge bağlı olarak değişir. Renk farkı son oynadığı oyun dikkate alınarak +0 (beyaz) –0 (siyah) olarak yazılır.

İlk tur öncesi oyunculardan biri (genellikle 1 numara) için kura çekilerek renkler belirlenir.

A8.  X’in Tanımı

Homojen veya hetorojen bir grup içinde bütün renk tercihlerini sağlamadan yapılabilecek eşlendirme sayısı ‘x’ ile gösterilir.

x aşağıdaki gibi hesaplanır :

w: beyaz isteyen oyuncu sayısı

b : siyah isteyen oyuncu sayısı

q : gruptaki oyuncu sayısının yarısı, yukarı yuvarlanmış (7 oyuncu ise q=4 )

Eğer b>w ise x= b-q olur

w>b ise x= w-q olarak hesaplanır.

A9.  Yer Değiştirme ve Değiş – Tokuşlar

Düzgün bir eşlendirme yapmak için çoğu zaman S2 ‘deki sıralamayı değiştirmek icab eder. Bu değişiklikler D1’ de açıklanmıştır , yer değiştirme olarak adlandırılır.

Homojen bir grupta S1 ve S2 arasında değişiklik yapmak gerekebilir. Bu da D2’de açıklanmıştır. Her değiş-Tokuş sonrası S1 ve S2 alt grupları A2’ye göre sıralanacaktır.


B. EŞLENDİRME KRİTERLERİ

Mutlak Kriterler

 (Bunlar ihlal edilemez. Gerekirse oyuncular bir alt gruba kaydırılırlar. )

B1.   İki oyuncu birden fazla karşılaşamazlar

Tur atlama veya rakibi zamanında gelmediği için oynamadan puan almış bir oyuncu tur atlayamaz.

B2.  Hiç bir oyuncunun renk farkı ±2’yi geçemez.

 Hiçbir oyuncu aynı rengi üst üste üç defa alamaz.

Göreceli Kriterler

 (Bunlar önem sırasına göre dizimiştir. Mümkün olduğunca yerine getirilmelilerdir. Bu kriterlere uymak için grup içinde yer değiştirme, hatta değiş-tokuş yapılabilir, fakat hiçbir oyuncu grup dışına kaydırılamaz. )

B3. Eşlendirilen iki oyuncu arasındaki puan farkı mümkün olduğu kadar az, ideal olarak sıfır almalıdır.

B4. Mümkün olduğu kadar çok sayıda oyuncu renk tercihlerini alırlar. (grubun x değeri sıfır değilse bu kurala uyulmaz. Renk tercihinin verilemediği her durumda x bir azaltılır)

B5. Hiçbir oyuncu üst üste iki tur aynı yöne kaydırılmayacaktır.

B6. Hiçbir oyuncu geçmiş iki turda aynı yöne kaydırılmayacaktır.

NOT: Son turda %50’nin üstündeki oyuncuların eşlendirmesinde B2, B5 ve B6 geçerli değildir.


C. EŞLENDİRME PRESEDÜRLERİ

En üst gruptan başlayarak, aşağıdaki prosedürleri kabul edebilir bir eşlendirme elde edene dek bütün gruplara uygulayın. Daha sonra renk tayin kuralları (E) kullanılarak beyazla oynayarak oyuncular belirlenir.

C1. Grup içindeki bir oyuncuya B1 ve B2’yi ihlal etmeden rakip bulunamıyorsa:

Eğer bu oyuncu üst gruptan aşağı kaymışsa C12’yi uygula.

Eğer bu en alt grup ise C13’ü uygula

Diğer hallerde, bu oyuncuyu bir sonraki gruba kaydır.

C2. A8’e göre x’İ belirle

C3. A6’ya göre p’yi belirle

C4.  Üstteki oyuncuları S1’e diğerlerini S2’ye yerleştir.

C5. A2’ye göre S1 ve S2’deki oyuncuları sırala

C6. S1’in birinci sırasındaki oyuncu ile, S2’nin birinci sırasındaki oyuncuyu eşlendir. İkinci ile ikinciyi, üçüncü ile üçüncüyü şeklinde devam et. B1 ve B2 maddelerine uygun olarak ‘p’ kadar eşlendirme elde edildiyse, bu grubun eşlendirmesi tamamdır.

Homojen puan grubunda: Artan oyuncular bir sonraki gruba kaydırılır. Bu yeni grup için C1’den tekrar başlayın.

Heterojen puan grubunda: Sadece üstten kayan oyuncuların eşlendirmesi tamamland, grubun geri kalan homojen kısmı için C2’den başlayarak devam edin.

C7. D1’e göre S2 içinde değiştirmeler yapın ve C6’dan devam edin

C8. Homojen (heterojenden geri kalan da olabilir) grup durumunda : D2’ye

göre S1 ve S2 arasında değiş –tokuş yapın. C5’den devam edin.

C10. (heterojenden) kalan homojen grup durumunda : aşağı kayan oyuncuların en alttakinin eşlendirmesini bozun ve C7’den devam ederek bu oyuncuya farklı bir rakip bulun.

Eğer bu oyuncu için alternatif bir eşlendirme yoksa, yukarı kayanlar için sırasıyla B6 ve B5’den vazgeçin ve C2’den devam edin.

C11. x<p olması şartıyla, x’İ bir arttırın. Kalan homojen grubun eşlendirmesinde aşağı kayanlar da dahil tüm eşlendirmeleri bozun. C3’den devam edin.

C12. Heterojen grup: Bir önceki grubun eşlendirmesini bozun. Eğer bu önceki gruptan eldeki gruba başka bir oyuncunun aşağı kaydırılması halinde o grupta eşlendirme yapılabiliyorsa ve bununla eldeki grupta ‘p’ kadar eşlendirme yapılması mümkün oluyorsa, önceki grupta yapılan bu yeni eşlendirme kabul edilecektir.

C13. En alttaki grup: Sondan bir önceki grubun eşlendirmesi bozulur. Bozulan grupiçinde, son grupta eşlendirme yapılmasına imkan verecek başka bir eşlendirme yapılmasına çalışın. Eğer bu grupta p sıfır olursa (yani en alt grupta eşlendirme yapılmasını mümkün kılarak bir eşlendirme yapılamıyorsa) o zaman bu iki grup berabere bir üst gruba katılır. Çünkü şimdi yeni grup ‘bir önceki’ olmuştur ve C13 maddesi düzgün bir eşlendirme elde edilene kadar tekrarlanmalıdır.

C14. p’yi bir düşür (ve eğer x in ilk değeride sıfırdan büyükse onu da düşür). p sıfıra eşit olmadıkça C4’den tekrar başlayın. p sıfır olursa bütün grubu diğerine kaydırın. C1’den tekrar başlayın.


D. YER DEĞİŞTİRME VE DEĞİŞ-TOKUŞ PROSEDÜRLERİ

Örnek: S1’deki oyuncular sırasıyla 1, 2, 3 ve 4 ; S2’dekiler ise sırasıyla 5, 6, 7 ve 8 olsun

D1. S2’deki yer değiştirmeler en alttaki oyuncuyla başlamalıdır, sırasıyla:

1.5-6-8-7                 2.5-7-6-8                 3.5-7-8-6                 4.5-8-6-7

5.5-8-7-6                 6.6-5-7-8                 7.6-5-8-7, ve bu şekilde devam eder

İpucu : eşlendirme numaralarını bu örnekte olduğu gibi (5, 6, 7, 8.. . ) sırasıyla dizebilirsiniz.

D2. S1 ve S2 arasında değiş-tokuş yapılırken, değiştirilecek numaralar arasındaki farkların mümkün oldugunca küçük olmasına dikkat edilmelidir. Değişik seçeneklerdeki farklar aynıysa, S1’in daha altında olan oyuncuyu seçin

 

4

3

2

   

3+4

2+4

2+3

5

a

c

f

 

5+6

j

l

o

6

b

e

h

 

5+7

k

n

q

7

d

g

i

 

6+7

m

p

r

Üstteki tablolar, önce hangi seçeneklerin uygulanacağını sırasıyla vermektedir.

Bir oyuncu değiş-tokuşu      : a) 4 ile 5, b) 4 ile 6, c) 3 ile 5, . . . . . , i) 2 ile 7

İki oyuncu değiş-tokuşu      : j) 3+4 ile 5+6, k) 3+4 ile 5+7, l) 2+4 ile 5+6

Her değiş-tokuş sonrası S1 ve S2 madde A2’ye göre sıralanmalıdır.

Not: Gruptaki oyuncu sayısı tekse, S1’in sayısı S2’den bir düşük olur. 7 oyuncu olduğunda, S1’de 1, 2, 3; S2’de ise 4, 5, 6, 7 yer alır. Böylece ikinci tablodaki son sütun gereksiz olur.


E. RENK TAYİN KURALLARI

Her bir eşlendirme için sırasıyla:

E1. Her iki renk tercihini de verin.

E2. Daha kuvvetli olan renk tercihini verin.

E3. Her iki oyuncunun farklı renklerle oynadığı en son turun renklerini değiştirin.

E4. Üst sıradaki oyuncunun tercihini verin.

E5. Birinci turda S1’deki bütün çift numaralı oyuncular, S1’in tek numaralı oyuncularından farklı renleri alacaklardır.


F. SON NOTLAR

F1. Tamamlanmış eşlendirmeyi ilan edilmeden önce sıralayın.

Sıralama ölçütleri sırasıyla:

masadaki yüksek puanlı oyuncunun puanı

masadaki oyuncuların toplam puanı

masadaki A2’ye göre üst sırada olan oyuncunun sırası

F2. Tur atlamalar, oynanmamış eşlendirmeler veya oyuncunun birinin geç gelmesi veya hiç gelmemesi sebebiyle kaybedilmiş oyunlar renksiz sayılır. Bu türden bir eşlendirme ileri turlarda yapılırsa, kuraldışı sayılmaz

F3. 5 turdaki renkleri SBB-S olan (yani 4.turda oyunu olmayan) bir oyuncunun renkleri E3 maddesi uygulanırken –SBBS sayılır. Buna göre BS-BS renkleri –BSBS sayılır, SBB-S-B ise –SBBSB sayılır.

F4. Birinci tur öncesi tüm oyuncular bir tane homojen grup sayıldığı ve A2’ye göre sıralandığı için, S1’in birinci oyuncusu, S2’nin birincisi ile oynar ve oyuncu sayısı tekse en alttaki oyuncu tur atlar.

F5. Turnuvadan ayrılan oyuncular eşlendirilmezler. Belirli bir turda oynamayacağı belli olan oyuncular, o turda eşlendirmeye alınmazlar ve 0 puan verilir.

F6. İlan edilen bir eşlendirme mutlak eşlendirme ölçütlerini (B1 ve B2) ihlal etmiyorsa değiştirilmez.

F7. Aşağıdakilerden biri oluşmuşsa, bunlar sadece yapılacak eşlendirmeleri etkiler:

  • Oyun sonucu yanlış yazılmış,
  • Oyun yanlış renklerle oynanmış,
  • Bir oyuncunun ratingi yanlış kaydedilmiş ve düzeltilecekse,

Açıklanmış, fakat oynanmamış bir eşlendirmeye ne olacağı kararı hakeme aittir.

Turnuva tüzüğünde farklı yazmıyorsa:

F8. Hakemin bilgisi olmadan bir turda bulunmayan oyuncular turnuvayı terketmiş sayılırlar.

F9. Ertelenmiş (ajurne) oyunlar sadece eşlendirme için berabere sayılır.

F10. Son sıralamayı yaparken aşağıdaki kriterler sırasıyla uygulanır:

Birkaç katılımcı aynı puandaysa, para ödülü eşit paylaştırılır.

Birincilik için: aralarındaki oyunlardan alınan en iyi sonuç, rakiplerinrating ortalaması ve kur’a çekimi uygulanır.


C2.     İSVİÇRE SİSTEMİ TURNUVALAR YÖNETMELİĞİ

Kısa başlık : FIDE İsviçre Kuralları

1987 Genel Kurulunca onaylanmış. 1988, 1989, 1997 ve 1998 Genel Kurulları ve 1999 Yönetim Kurulunca değişiklikler yapılmıştır.

Kapsam: Bu yönetmelik, FIDE İsviçre Kuralları ile idare edileceği açıklanan FIDE Yarışmalarında ve FIDE kayıtlarına geçecek turnuvalarda kullanılacaktır. Bu nedenle, bu yönetmelikten sadece küçük sapmalara müsaade edilir ve bu sapmalar yarışma başlamadan önce açıklanmalı ve katılımcıların özellikle bu hususlara dikkati çekilmelidir.

Eşlendirmeler ve sonuçların değerlendirilmesinde bilgisayar kullanılacaksa, bu hakeme bir yardım olarak kabul edilir. Hakem bilgisayar çıktısını kabul edebilir veya değiştirebilir; zira sorumluluk ve son söz hakemindir.

Not: 1987 Genel Kurulunca onaylanan FIDE İsviçre Kurallarında (CA) rakiplerin değiş-tokuşu (madde 12.7) için sınırlama öngörülmüştü. Örneğin renkleri eşitlemek için, eğiş-tokuş yapılacak oyuncular arasındaki rating farkının en fazla 100 puan olması gibi. 1988 Genel Kurulu, bunun sadece Maksi Turnuvalar için geçerli olmasına karar verdi. Oyuncu sayısı 2 n’den çok olan (n: tur sayısı) turnuvalar Maksi’dir.

1988 Genel Kurulunca onaylanan FIDE İsviçre Kurallarında madde 10.2 ve 10.8’de parantez içinde yer alan ifadelerle beraber, madde 12.7 sadece Maksi turnuvalara uygulanacaktır.

A. İsviçre Sistemi Turnuvaların Temel Esasları

  1. Oynanacak tur sayısı önceden açıklanır.
  2. İki oyuncu aralarında sadece bir defa oynayabilirler.
  3. Oyuncular eşit puanlı veya en yakın puanlı rakiplerle eşlendirilir.
  4. Mümkünse oyuncular siyahla oynadıkları sayıda beyazla oynarlar.
  5. Mümkünse oyuncular bir önceki turdaki renklerinin tersini alırlar.
  6. Son sıralama alınan puanların toplanmasıyla belirlenir : galibiyet için 1 (bir) puan, beraberlik için 0.5 puan ve yenilgi için 0 puan. Rakibi gelmeyen bir oyuncu 1 puan alır.


B. Genel Eşlendirme Kuralları

7. Eşlendirme Numaraları

Birinci turun eşlendirmesi yapılmadan önce, katılımcıların listesi hazırlanır ve katılımcılara listedeki sıralarına göre Eşlendirme Numarası verilir. En üst sıradaki ve en yüksek ratingli oyuncu 1 numaradır. Bu kurallarda 1 numara en üst (yüksek)eşlendirme numarası olarak geçecektir. Aynı ratingli veya ratingsiz oyuncular sırasıyla, FIDE unvanına, belki yerel ratinge göre sıralanırlar, olmazsa kur’a çekilir. Oyuncuların bilgilerini kaydetmek için eşlendirme kartları (B02.Rating Kuralları) kullanılabilir.

8. Tur Atlama

8.1. Bir turda oyuncu sayısı çift değilse, en alt puan grubunun en altındaki oyuncu tur atlar

8.2. Bir oyuncu sadece bir defa tur atlayabilir. Bir önceki turda hükmen kazanan oyuncu tur atlatılamaz.

8.3. Tur atlatılan oyuncu o tur için bir puan alır. Rakibi ve rengi yoktur.

9. Bir Puan Grubunun Eşlendirilmesi

9.1. Aralarında oynamamış iki oyuncu, eşlendirilmeleri halinde eğer birisi aynı rengi üst üste üç defa almayacaksa veya renk farkı ikiden çok olmayacaksa bağdaşık rakipsayılırlar.

9.2. Aynı puanlı oyuncular bir puan grubunu oluştururlar. Oynanmış olan tur sayısının yarısı kadar puan almış oyuncular medyan (orta) puan grubunu oluştururlar. Eşlendirme en üst puan grubundan başlar ve medyan grubunun hemen öncesine kadar aşağı doğru devam eder, buradan en alt puan grubuna geçilir ve yukarı doğru devam edilir, medyan grup sona bırakılır. Medyan grup aşağı doğru eşlendirilir.

9.3. Gruptaki oyuncular eşlendirilmeden önce aşağıdaki sebeplerden dolayı grubu içinde uygun bir rakip bulamayan oyuncular komşu gruba geçerler.

oyuncu grubundaki tüm oyuncularla oynamışsa; oyuncu bir rengi diğerinden iki fazla almış ve grup içinde rengi uygun rakip bulamıyorsa oyuncu son iki tur aynı renkle oynamış ve grup içinde rengi uygun rakip bulamıyorsa grubun sayısını çift yapmak gerekiyorsa

Bu şekilde grup dışına geçen geçen oyuncuya artık oyuncudenir. Artık oyuncunun nasıl seçileceği artık oyuncu seçim kuralları bölümünde verilmiştir.

9.4. Gerekli kaydırmalar yapıldıktan sonra, gruptaki oyuncular eşlendirme numaralarına göre sıralanırlar ve üst yarıdaki oyuncularla alt yarıdaki oyuncuların eşlendirilmesi denenir. Buna öngörülen eşlendirme denir , bağdaşma ve renk uyum açısından gözden geçirilecektir. Gruptaki oyuncular 1, 2, 3.. . n şeklinde numaralandırılırsa , öngörülen eşlendirme (renkleri dikkate almadan) şöyle olur: 1- (n/2+1); 2- (n/2+2). . . , n/2-n

9.5. Öngörülen eşlendirmede daha önce oynamış iki oyuncunun eşlendirmesi çıkarsa, alttaki oyuncu grup içindeki bir başkasıyla değiş-tokuş yapılır. Renklerin eşitlenmesi ve sırasıyla değişebilmesi için mümkün olan diğer değiş-tokuş la da yapılabilir. Değiş-tokuşun nasıl yapılacağı Değiş-Tokuş Kurallarında’açıklanmıştır.

9.6. Kilitlenmiş Bir Medyan grubun eşlendirmesi

Orta grup eşlendiremiyorsa, aşağıdakiler adım adım yapılarak açılmalıdır:

  • Eğer üst gruptan gelen artık oyuncu sayısı alttan gelenlerden çoksa, alt grubun ilk eşlendirmesi bozularak bu eşlendirmenin iki oyuncusu artık oyuncu olarak orta gruba dahil edilir. Orta grubun eşlendirmesine yeniden başlanır.
  • Eğer üstteki madde ile olmuyorsa, o zaman üst grubun en yakın eşlendirmesi bozularak, bu eşlendirmenin iki oyuncusu artık oyuncu olarak orta gruba dahil edilir. Orta grubun eşlendirmesine yeniden başlanır.
10. Artık Oyuncu Seçim Kuralları

10.1. Artık oyuncu, madde 3’e uygun olarak veya grubu içindeki değiş-tokuşlara rağmen bağdaşık rakip bulunamadığı için başka bir gruba kaydırılan oyuncudur.

10.2. Aşağı doğru eşlendirme yaparken, artık oyuncu alt puan grubuna kaydırılır. Yukarı doğru eşlendirme yaparken artık oyuncu üst puan grubuna kaydırılır.

  • Bir grubun oyuncu sayısı çift yapılacağı zaman, oyuncuların sırası gelen renklerini belirleyen ve kalan oyuncuların sırası gelen renkleri aralarında uyumlu olacak şekilde artık oyuncuyu seçin. (Maksi turnuvalarda, aşağı doğru eşlendirme yaparken artık oyuncu ile grubun son sırasındaki oyuncu arasındaki rating farkı en fazla 100 puan olmalıdır, aksi halde en alttaki oyuncu artık oyuncu olur. Yukarı doğru eşlendirme . . . )
  • Beyaz isteyen oyuncuların sayısı ile siyay isteyen oyuncuların sayısı aynı ise, aşağı doğru eşlendirirken grubun en alttaki, yukarı doğru eşlendirirken grubun en üstteki oyuncu kaydırılır.
10.3. Aşağı yönde artık oyuncu belirlenmesinde seçenek varsa, kaydırılan gruptaki daha öncelikli artık oyuncuların rakipleri belirlendikten sonra, kalanlar arasında uygun bir rakip bulabilen en alt sıradaki oyuncu, artık oyuncu olur.

10.4. Yukarı yönde artık oyuncu belirlenmesinde seçenek varsa, kaydırılan gruptaki daha öncelikli artık oyuncuların rakipleri belirlendikten sonra, kalanlar arasında uygun bir rakip bulabilen en üst sıradaki oyuncu, artık oyuncu olur.

10.5. Eğer kaydırılan oyuncuya yeni grubunda uygun bir rakip bulunamıyorsa esas grubundan bir başka oyuncuyla değiştirilmelidir, Yoksa bir sonraki gruba kaydırılacaktır

10.6. Yukarıdan kaymış artık oyuncuların bulunduğu bir grubu eşlendirirken en yüksek puanlıdan veya puanlar eşitse en üst numaralıda başlar.

  1. Üst puandan aşağıya kaymış artık oyuncuların bulunduğu bir gruba eşlendirirken en yüksek puanlıdan veya puanlar eşitse en üst numaralıdan başlar.
  2. Farklı puanlarla aşağıya kaymış oyuncular olan bir grubu eşlendirirken en üst puanlı gruptan gelenler önce eşlendirilir (her zaman üst numaralı olmaz).
  3. Aynı grup içinde aşağıdan ve yukarıdan gelmiş oyuncular varsa (bu tabii ki orta grupta olur) önce aşağıya kayanlar sonra yukarıya kayanlar ve nihayet kalan oyuncular eşlendirilir.

Aşağıdan kaymış artık oyuncuların bir grubu eşlendirirken en yüksek puanlıdan veya puanlar eşitse en üst numaralıdan başlar.

  1. Alt puandan aşağıya kaymış artık oyuncuların bulunduğu bir grubu eşlendirirken en düşük puanlıdan veya puanlar eşitse en alt numaralıdan başlar.
  2. Farklı puanlarla yukarı kaymış oyuncular olan bir grubu eşlendirirken en alt puanlı gruptan gelenler önce eşlendirilir. (her zaman üst numaralı olmaz)
  3. Puan gruplarının ikinci yarısındaki bir grupta aşağıdan ve yukarıdan kaymış oyuncular varsa önce yukarı kayanlar sonra aşağı kayanlar ve nihayet kalan oyuncular eşlendirilir.

10.8. Aşağı doğru eşlendirirken, artık oyuncu rengi uygun olan en yüksek numaralı oyuncuyla eşlendirilir (maksi turnuvalarda 100 puan aşağıya kadar gidilebilir). Yukarı doğru eşlendirirken, artık oyuncu rengi uygun olan en düşük numaralı oyuncuyla eşlendirilir ( maksi turnuvalarda 100 puan aşağıya kadar gidilebilir).

10.9. Geçmişleri ve kayacakları grupta rakip bulabilme durumlarına göre 4 tip artık oyuncu önem sırasına göre şöyle sıralanırlar

  1. Şu an bulunduğu gruba kayarak gelmiş ve bir sonraki grupta uygun rakip bulamayan artık oyuncu
  2. Şu an bulunduğu gruba kayarak gelmiş ve bir sonraki grupta uygun rakibi olan artık oyuncu
  3. Bir sonraki grupta uygun rakip bulamayan artık oyuncu
  4. Bir sonraki grupta uygun bir rakibi olan artık oyuncu

Artık Oyuncu seçiminde imkan varsa, aşağıdaki öncelik sırasına dikkat edilmelidir:

  1. a tipi artık oyunculardan kaçının
  2. b tipi artık oyunculardan kaçının
  3. c tipi artık oyunculardan kaçının

10.10. Bir önceki turda kaydırılmış olan oyuncu aşağıdaki durumlara yol açıyorsa grubun sayısını çift yapmak için kaydırılamaz

  1. Bu yapılan madde 10.9.a, b ve c maddelerinde tarif edilen artık oyuncular çıkmasına yol açmamalı
  2. Bu yapılan, gruptaki eşlendirme sayısını düşürmemeli

11. Değiş Tokuş Kuralları

11.1. Madde 9.4’le de tarif edilen öngörülen eşlendirme, eşlendirilecek oyuncuların daha önceki turlarda oynamamasını şart koşan Madde 2’ye göre gözden geçirilir.

Aşağı doğru eşlendirirken, gözden geçirme en üst numaralı oyuncuyla başlar;eşlendirme Madde 2’ye aykırı ise alt sıradaki oyuncunun uygun rakip bulunana dek değiştirilir.

Yukarı doğru eşlendirirken, gözden geçirme en alt numaralı oyuncuyla başlar; Eşlendirme Madde 2’ye aykırı ise üst sıradaki oyuncunun uygun rakip bulunana dek değiştirilir.

11.2. Aşağıdaki örnekte altı oyuncu vardır ve aşağı doğru eşlendirirken grubtaki en üst numaralı oyuncu olan 1 numaralı oyuncuya uygun rakip bulmaya çalışır.

Altı oyunculu grubun öngörülen eşlendirmesi şöyledir : 1-4, 2-5, 3-6

Örneğin daha önce oynadıkları için 1-4 uygun değilse 4 ile 5 yer değiştirilir, o zaman :

1-5, 2-4, 3-6 olur

1-5 eşlendirmesi de uygun değilse bir değişiklik daha yapılır. Öngörülen eşlendirme ve 1 numaraya uygun rakip bulmak için yapılan sonraki değişiklikler şöyledir:

1-4

1-5

1-6

1-3

1-2

2-5

2-4

2-4

2-5

3-5

3-6

3-6

3-5

4-6

4-6

11.3. 1 numaraya uygun bir rakip bulduktan sonra , mesela 6 numara olabilir, 2 numaraya uygun rakip aranır.

1-6

1-6

1-6

1-3

1-2

2-4

2-5

2-3

2-6

3-5

3-5

3-4

4-5

4-5

4-6

11.4. 2 numaraya uygun bir rakip aranırken 1 numarayada uygun bir rakip bırakılmış olmalıdır. eğer bu yapılmıyorsa, mesela 1 ve 2 aralarında ve 6 numara haricinde grubun tüm oyuncularıyla oynamışlarsa, 1-6 eşlendirmesi tutulur ve 2 numara grup dışına kaydırılır. ve

  1. Eğer grubun sayısı tekse ve 7 numaralı oyuncu kaydırılmış ise , 2 numara kaydırılır ve 7 gruba geri alınır
  2. Grubun sayısı çiftse, kalan oyunculardan 2 ile beraber grubun en düşük numaralı oyuncusu grubun sayısını çift tutmak için kaydırılır

Diğer değiş- tokuş örnekleri daha detaylı olarak İsviçre Sistemi Eşlendirme Kurallarında (CB).

12. Renk Tayin Kuralları

12.1. Mümkün olduğunca ve değiş-tokuşla her oyuncu sırayla renk değiştirecek;çift numaralı turlar sonunda eşit sayıda siyah ve beyazla oynamış olacaktır. Ayrıca,

  • Hiçbir oyuncuya bir renk üstüste üç defa verilmeyecek , ve
  • Hiçbir oyuncuya bir renk üç fazla sayıda verilmeyecektir.

12.2. İlk gözden geçirme ve değiş-tokuşlardan sonra eşlendirilen oyunculardan daha önce oynamamış olmaları sağlanabilir, ikinci gözden geçirmede gerekli yerlerde değiş-tokuş yaparak her oyuncuya mümkünse değişen renkler vermek ve renk sayılarını eşitlemektir.

12.3. Eğer eşlendirilen oyunculardan birisi son iki tur aynı renkte oynamışsa rengi değiştirilmelidir. Eğer her ikiside son iki tur aynı rengi almış ve grup içinde de uygun rakip bulamıyorlarsa, biri veya her ikisi de kaydırılır.

12.4. Eşlendirilen oyuncuların ikisi de son tur aynı renkle oynamışlarsa, sırayla geri giderek renk geçmişlerine bakılır ve kimin renk değiştirileceği belirlenir. Eğer oyuncular orta grupta veya daha üstte ve renk geçmişleri de tamamen aynı ise üstteki oyuncu renk değiştirir veya çift tur oluyorsa renk eşitlenir. Eğer oyuncular orta grubun altındaysa alttaki oyuncu renk değiştirir veya çift tur oluyorsa renk eşitlenir.

12.5. Tek turlarda mümkün olduğunca her oyuncuya bir renk diğerinden sadece bir fazla verilecektir.

12.6. Çift turlarda mümkün olduğunca her oyuncuya aynı sayıda siyah ve beyaz renk verilecektir

Eşlendirilen her iki oyuncu da renk eşitlemesi bekliyorsa ve başka oyuncularla değiş- tokuş yapılamıyorsa madde 12.4’e göre kimin renk eşitleyeceğini renk geçmişi tayin eder. Bir oyuncu bir rengi diğerinden iki fazla alır.

Buna müsaade edilir fakat, madde 12.1.a ve 12.1.b’nin ihlal edilmemesine ve ilk fırsatta oyuncuların renk eşitlemesine hassasiyet gösterilmelidir.

12.7. (maksi turnuvalarda rakip aranırken, mesela renklerin sırayla değiştirilmesi için yapılan değiş-tokuş 100 puan dahilinde ise mümkündür)

13. Son tur uygulanabilecek istisnalar

Son turda, daha önce oynamamışlarsa aynı puanda olan oyuncuların eşlendirilmesini şart koşan madde 3, renk eşitlemesi ve renklerin sırayla değişmesinden daha öncelikli olur. Oyunculardan birinin aynı rengi üstüste 3 defa alması veya bir renkle diğerinden 3 fazla oynaması icap etse bile böyledir.


C. Kısa Eşlendirme Örnekleri

14. Birinci Turun Eşlendirilmesi

14.1. Eğer oyuncu sayısı tekse rating sıralamasında en altta olan tur atlar.

14.2. 1 numaralı oyuncunun rengi kura ile belirlenir;listenin üst yarısındaki diğer tek numaralı oyuncular da 1 numaranın rengini alırlar. 2numara ve üst yarıdaki diğer çift numaralar diğer rengi alırlar.

Kura çekimine bağlı olarak , 40 oyunculu bir turnuvanın ilk tur eşlendirmesi ya 1-21, 22-2, 3-23, 24-4 yada 21-1, 2-22, 23-3, 4-24.. . 20-40 şeklinde olur, ilk yazılan oyuncu beyazdır. Renklerin kurayla belirlendiği tek durum budur.

14.3. Oyunlarını kazanan oyuncular birer puan alırlar;berabere yapanlar yarımşar puan alır. Kaybedenler ise sıfır puan alır.

15. İkinci Tur

15.1. Oyuncular puanlarına göre gruplanırlar

15.2. Tur Atlama

Oyuncuların sayısı tekse, madde 8’de açıklandığı gibi bir oyuncu tur atlar

15.3. Eşlendirme en üst puan grubuyla (1 puan) başlar, en düşük grubuyla devam eder (0 puan) ve orta grubuyla (0, 5)son bulur ve sonraki turların ikinci tur eşlendirmesi hakkında detaylı açıklama C04A bölümünde verilmiştir.


D. Vesair Hususlar

16. Eşitlik Bozma Kuralları

FIDE turnuvalarının çoğunda eşitlik bozma kuralları tüzükte verilir. Bu tüzüklerin yokluğunda, eşitlik bozma öncelikleri aşağıdaki gibi belirlenir.

Eşitlik bozulacak oyuncuların tümünün ratingli rakiplere karşı oynadığı isviçre sistemi turnuvalarda, en düşük ratingli birer rakibi çıkardıktan sonra kalanların toplamını alın. En yüksek toplam kazanır. Eğer hala eşitse birer düşük ratingli rakibi daha çıkarın, eşitlik bozulana kadar aşama aşama gelin.

Bu durumun olmadığı isviçre sistemi turnuvalarda kademeli puan puan toplamına bakın. En yüksek toplam kazanır. Eğer hala eşitse, İlk tur puanlarını çıkarın, gerekirse ikinci turları ve gerekirse çıkarmaya devam edin.

17. Geç Girişler

FIDE Turnuva kurallarına göre FIDE yarışmasında yer alacak olan bir katılımcı, önceden bildirilmiş olan kura çekimi öncesi oyun yerine gelmezse turnuvadan çıkarılır. Katılımcının geç kalması kaçınılmazsa, bunu yazılı olarak bildirmesi halinde istisnai bir uygulama yapılabilir. Başhakem bu durumda geç katılımcı olarak aşağıdaki şekillerde kabul edebilir:

  • Eğer oyuncu ilk tura yetişebilecekse eşlendirme numarası verilerek eşlendirmeye alınır.
  • Eğer oyuncu ancak ikinci (veya üçüncü) tura yetişebilecekse, bulunamayacağı turlar için eşlendirmeye alınmaz. Oynamadığı turlar için puan almaz ve turnuvaya varınca eşlendirme numarası verilir ve eşlendirmeye dahil edilir. Bu durumlarda oyunculara turnuva başında verilen eşlendirme numaraları geçicidir. Katılımcı listesi kapanınca numaralar kesinleşir ve çizelgelerde gerekli düzeltmeler yapılır. Ortada bulunmayan bir oyuncu tur atlatılamaz.

18. Oyuncuların Yararına Değişikler

FIDE İsviçre Kuralları oyuncuları tarafsız ve tutarlı bir biçimde eşlendirir ve farklı hakemler bu kuralları izlediğinde aynı eşlendirmeyi bulmalıdırlar. Unvan normu kazanabilmeleri için oyuncuların yararına olabilecek değişikliklerde ilgili bir teklif GRAZ Kongresinde red edilmiştir.

19.1997 KİŞİNEV Kongresinde buyrulduğu gibi onaylanmış pragramlar aşağıda verilmiştir:

  • PETUNIA Hollanda Sistemi
  • GMB Lim Sistemi
  • SWISS CHESS Hollanda Sistemi
  • SVBOSS CHESS Hollanda Sistemi
  • DUBOV
  • BURSTEIN SİSTEMİ (GA’98)

20.Turnuva raporlarında hakemin bildirmesi zorunlu bilgiler:

20.1. FIDE’ye rapor hazırlanırken, Hakem hangi resmi FIDE İsviçre Sisteminin kullanıldığını bildirecektir. (GA’97)

20.2. Başka bir sistem kullanılacaksa , hakem bu sistemin kurallarını İsviçre Eşlendirme Komitesi’nin inceliyebilmesi için göndermek zorundadır. (GA’97)

20.3. Bir oyuncunun norm alabilmesi için için eşlendirmede değişiklik yapıldığı ispat edilebiliyorsa, Ölçüm-Terfi Komisyonu’na bir rapor gönderilerek Etik komisyonun disiplin tedbirleri tatbik etmesi sağlanabilir (GA’97)

21.Mevcut İsviçre Sistem Kurallarına Ekler (Hollanda Sistemi)

B2, B5, ve B6 son turda %50’den fazla puanlı gruplarda uygulanacaktır, tabi eğer grup içinde daha fazla eşlendirme yapılmasına müsaade ediyorsa. Eğer uygulanması halinde eşlendirme adedi aynı kalıyorsa bu şekilde kullanılır.

22.Aynı Federasyondan Olanların Eşlendirilmesi

Yaş Grupları ve Gençler Dünya Şampiyonalarında aynı federasyona mensup ve %50’nin üzerinde puanı olan oyuncular son üç turda eşelndirilmiyecektir. (EB99)


DUBOV İSVİÇRE EŞLENDİRME SİSTEMİ (Rating Esas Alan)

1997 Genel Kurulunca Onaylanmış

Önsöz: DUBOV İsviçre Sistemi oyuncuların daha iyi sıralaması için tasarlanmış bir sistemdir. Bunun anlamı turnuva sırasında rating performansı daha yüksek olan oyuncunun aynı zamanda daha yüksek puanlı olması demektir.

Eğer bütün oyuncuların rakiplerinin rating ortalaması Berger Turnuvada olduğu gibi çok yakınsa amaca ulaşılmış demektir. İsviçre Sistemi yaklaşık olarak bir istatistiksel sistem olduğundan bu amaca yaklaşık olarak ulaşılabilir.

Buradaki yaklaşım eşlendirme grubundaki oyuncuların rating ortalamalarının eşitlenmesine çalışmasıdır. Bu durumda bir turda daha önce düşük ratingli rakiplerle oynayan oyuncular şimdi yüksek ratingli rakiplerle oynatılırlar.

1.Tanımlar

‘R’ Oyuncunu ratingidir.

‘ARO’ oyuncunun rakiplerinin rating ortalamasıdır. Eşlendirme için her tur sonrasında ARD hesaplanmalıdır.

  • Daha önceki turlarda siyah renkle fazla oynadıysa
  • Renkleri eşit fakat son oynadığı renk siyahsa
Oyuncunun sırası gelen rengi beyaz olur (Beyaz istiyor)
  • Daha önceki turlarda beyaz renkle fazla oynadıysa
  • Renkleri eşit fakat son oynadığı renk beyazsa
Oyuncunun sırası gelen rengi siyah olur (Siyah istiyor)

2.Eşlendirme Şartları

2.1. Daha önce oynamış iki oyuncu tekrar eşlendirilemez

2.2. Daha önce oynamadan puan almış bir oyuncu tur atlayamaz.

2.3. Oyuncunun oynadığı siyah ve beyaz renkler arasındaki fark 2’den fazla olamaz

2.4. Bir oyuncu üst üste aynı rengi üç defa alamaz

2.5. Son tur haricinde, bir oyuncu üst üste iki defa veya toplamda üçten fazla (eğer turnuvada 10 veya daha fazla tur varsa dört olabilir) üst gruba kaydırılmaz.

2.6. Eğer madde 2.3 veya 2.4’e uymayacaksa, bir oyuncu bir renk altgrubundan öbür renk altgrubuna geçirilemez.

3. Renk Tayini

İki oyuncunun renk tayininde aşağıdakilere sırasıyla uyulur.

  • Her iki oyuncuya da sırası gelen rengi ver
  • daha önce oynanan siyah ve beyaz renk sayısını eşitle
  • Son turdan başa doğru renklerine bakarak her iki oyuncunun da son oynadığı rengi değiştir
  • ARO’su yüksek olan oyuncuya beyaz ver.
  • Ratingi düşük olan oyuncuya beyazı ver

4. Oyuncu sayısının Tek olması

En alttaki puan grubunun en düşük ratingli oyuncusu tur atlar

Her iki renk altgrubunda da en düşük renge sahip oyuncular varsa renk önceliğine göre tur atlatılır ve aynı en düşük ratinge sahip birden fazla oyuncu varsa en yüksek ARO’lu tur atlar.

5. İlk Tur Eşlendirmesi

Hesaplama sonrası oyuncu listesi iki eşit parçaya bölünür: üst taraftaki oyuncular sola ve alttakiler sağa yazılır. Sol sütunun en üstündeki oyuncu sağdakinin en üstüyle oynar ve böyle devam ettirilir. Bunun ardından mesela ilk eşlendirme kullanılarak kur’a çekimiyle renkler tayin edilir. Böyle yapılması halinde, tek numaralı masalar bu renklerle çift numaralı masalar ters renklerle oynarlar.

Eğer oyuncu sayısı tekse listenin en altındaki oyuncu renk almadan tur atlar.

Bu eşlendirme diğer FIDE İsviçre Sistemiyle aynı sonucu verir.

6. Diğer Turlar için Standart Eşlendirme Prosedürü

6.1. Standart Şartlar(Özel durumlar için bkz. madde 7’ye)

Aynı puanlı oyuncuların sayısı çift ve beyaz isteyen oyuncu ile siyah isteyen oyuncu sayısı eşit olacak. Her bir oyuncunun grup içinde en az bir olası rakibi olacak.

6.2. İlk Deneme

Beyaz oynayacak olan oyuncular ARO sırasına göre düşükten yükseğe sıralanırlar, eşit ARO durumunda ratingi düşük olan oyuncu üste yazılır. Hem ARO ve hem de Rating eşitse alfabetik sıra yapılır.

Siyah oynayacak olan oyuncular Rating sırasına göre yüksekten düşüğe sıralanırlar, eşit rating durumunda yüksek ARO üste yazılır. Hem ARO ve hem de Rating eşitse alfabetik sıra yapılır.

Her iki sutun da aşağıdaki örnekteki gibi dizilir, böylece eşlendirmeler de ortaya çıkmış olur :

Beyaz (ARO)

Siyah (R)

2310, 0

2380

2318,4

2365

2322,3

2300

2333,7

2280

2340,5

2260

2344,6

2250

Rakamların yerine isimler yazılır ve sadece oyuncuların daha önce oynayıp oynamadıklarına bakılır.

6.3.Eşlendirmede İyileştirmeler

Eğer oyuncular daha önce oynamamışlarsa, o zaman beyaz oyuncu alta doğru gidilerek oynayabileceği ilk siyah oyuncu ile oynatılır.

Eğer bu çalışma grubun son sırasında olursa , o zaman bir üstteki sıraya bakılır.

Eğer eşlendirmesi yapılan beyaz oyuncu kalan tüm siyahlarla daha önce oynamışsa , bir üstteki eşlendirme bozularak rakip raranır , bu da yeterli olmazsa olana dek bir site bakılır.

Eğer beyaz oyuncu gruptaki tüm siyahlarla daha önce oynamışsa , kendi sırasının bir altındaki beyaz oyuncuya bakılır ve sütun sona kadar taranır , bu yönde bulunamazsa bir üsttekinden başlıyarak sütun başa kadar taranarak rakip bulunmaya çalışılır. Renkler için renk tayin kuralları uygulanır.

6.4 Artık Oyuncu (Kaydırmalar)

Eşlendirme prosedürünün amacı bir gruptaki tüm oyuncuları eşlendirmektir.

Eğer bu mümkün olmuyorsa kalan eşlendirilememiş oyuncular bir alt puan grubuna kaydırılır ve madde 8’e göre eşlendirilirler.

Eğer artık oyuncu için seçenekler varsa aşağıdaki özellikleri dikkate alınarak öncelik sırasına göre seçilirler:

  • Bir üst gruptan kaymamış ve bir alt grupta eşlendirilebilen oyuncu
  • Bir üst gruptan kaymamış ve bir alt grupta eşlendirilemeyen oyuncu
  • Bir üst gruptan kaymış ve bir alt grupta eşlendirilebilen oyuncu
  • Bir üst gruptan kaymış ve bir alt grupta eşlendirilemeyen oyuncu

7.Madde 6 şartlarını karşılayabilmek için oyuncuların yer değiştirilmesi

Eğer standart eşlendirme prosedürü tam olarak uygulanmıyorsa, aşağıdaki değiştirmeler yazılış sırasına göre yapılacaktır:

7.1. Eğer bir oyuncu grubundaki tüm oyuncularla oynamış durumdaysa , mümkünse bir alttaki puan grubundan bu oyuncuyla oynamamış ve renk tayin kurallarına uygun bir oyuncu gruba çekilir.

Gruba çekilecek oyuncunun önem sırasına göre aşağıdaki şartları karşılaması gerekir.

  1. İstediği renk sorunlu oyuncunun tersi olacaktır
  2. Eğer mümkünse en yüksek ratingli oyuncu çekilecek
  3. Eğer en yüksek ratingli birden fazla oyuncu varsa , en düşük ARO’lu tercih edilecek

7.2. Eğer bir grupta oyuncu sayısı tekse , mümkünse bir alt gruptan bu gruptaki oyuncuların en azından biriyle oynamamış ve renk tayini kurallarına uygun şekilde eşlendirilebilecek bir oyuncu bu gruba çekilir.

Gruba çekilecek oyuncunun önem sırasına göre aşağıdaki şartları karşılaması gerekir

  1. İstediği renk grubun çoüunluk renginin tersi olacaktır
  2. Eğer mümkünse en yüksek ratingli oyuncu çekilecek
  3. Eğer en yüksek ratingli birden fazla oyuncu varsa , en düşük ARO’lu tercih edilecek

7.3. Eğer gruptaki oyuncu sayısı çift ve beyaz isteyen oyuncu sayısı, siyah isteyen oyuncu sayısından (2n) kadar fazlaysa, en düşük ARO’lulardan başlayarak (n) kadar beyaz isteyen oyuncu siyah isteyen oyuncuların alt grubuna geçirilir. Hem ARO ve hem de R tamamen aynı ise, alfabetik sıra yapılır ve baştan seçilir.

7.4. Eğer gruptaki oyuncu sayısı çift ve siyah isteyen oyuncu sayısı, beyaz isteyen oyuncu sayısından (2n) kadar fazlaysa, en yüksek ARO’lulardan başlayarak (n) kadar siyah isteyen oyuncu beyaz isteyen oyuncuların alt grubuna geçirilir. Hem ARO ve hem de R tamamen aynı ise, alfabetik sıra yapılır ve baştan seçilir.

8.Artık Oyuncuların İşlemleri

8.1. Artık oyuncu eşlendirmesinde öncelik sırası

  1. Madde 6.2’ ye göre beyaz isteyen artık oyuncular
  2. Madde 6.2’ ye göre siyah isteyen artık oyuncular

En üst beyaz isteyen artık oyuncudan başlayarak en alttaki artık oyuncuya kadar , bir beyaz –bir siyah sırasıyla birer birer eşendirmeleri yapılır.

8.2.Artık oyuncuların eşlendirilmesi

Artık oyuncuların herbiri en yüksek rating li rakipleriyle eşlendirilir , eğer mümkünse istedikleri renk ters olmalıdır. Eğer eşlendirilmesi mümkün olan birden fazla rakip varsa ARO’lu tercih edilir.

9.Son notlar

Oyuncuların kendi eşlendirmelerini hesaplayabilmeleri için her tur sonrasında ARO listesi hesaplanarak ilan edilmelidir

Buradaki kuralların kullanılmasıyla tam olarak çözülemeyen durumlarda, hakem yukarıdaki temel esaslar çerçevesinde akıllıca ve tarafsızca hareket etmelidir.