FIDE İSVİÇRE KURALLARI
1. Ratingi Esas Alan İsviçre Sistemi
1992, 1997 ve 1998 Genel Kurallarınca onaylanmıştır.
- Tanımlar
- Eşlendirme Kriterleri (Ölçütleri)
- Eşlendirme Prosedürleri
- Yer Değiştirme Ve Değiş Tokuş
Prosedürleri
- Renk Tayin Kuralları
- Son Notlar
2. İsviçre Sistemi Turnuva Yönetmeliği
- İsviçre Sistemi Turnuvaların
Temel Esasları
- Genel Eşlendirme Kuralları
- Kısa Eşlendirme Örnekleri
- Ve Sair Hususlar
3. Dubov İsviçre Eşlendirme
Sistemi(Ratingi Esas Alan)
A.Tanımlar
A1 Rating
Oyuncuların belirttikleri ratinglerin kontrol edilmesi tavsiye
edilir. Oyuncu icin güvenilir herhangi bir rating yoksa, hakemler
turnuva başlamadan önce oyuncunun ratingi için mümkün olduğu kadar
doğru bir tahmin yapmalıdırlar. (Alman INGO veya İngiliz BCF ratingi
şöyle çevrilir: ELO = 2840-8.INGO = 600+8.BCF)
A2 Sıralama
Sadece eşlendirme için oyuncular sırasıyla şu şekilde dizilir:
Rating, FIDE unvanı (GM, WGM, IM, WIM, FM, WFM, unvansız), alfabetik
(bunun yerine başka bir sıralama ölçütü yoksa)
Sıralama birinci tur öncesi (bütün puanlar sıfır iken) yapılır
ve buna göre eşlendirme numaraları verilir: en üstteki 1.numarayı
alır vs.
A3 Eşlendirme Grupları
Eşit puandaki oyuncular’ homojen eşlendirme grubu ‘oluştururlar.
Eşlendirme grubu içinde eşlendirme yapıldıktan sonra rakip bulunamayan
oyuncular bir sonraki eşlendirme grubuna kaydırılırlar. Yeni grup
doğal olarak ‘hetorojen eşlendirme grubu’ olacaktır. Heterojen
bir grubunu eşlendirirken mümkünse ilk olarak bu oyuncular eşlendirilmelidir
ki, kalan oyuncular homojen grup gibi olabilsinler.
Oyuncularının en fazla yarısı üst eşlendirme grubundan gelmiş
olan bir hetorojen grup da, homojenmiş gibi değerlendirilebilir.
A4 Kaydırmalar
Hetorojen bir grupta farklı puandaki oyuncular arasında eşlendirmeler
olacaktır. Bunun aynı oyuncular için bir sonraki tur tekrar olmaması
için, eşlendirme kartları işaretlenir. Üstteki oyuncu alttan alır
(¯), alttaki oyuncu ise üstten alır ()
A5 Tur Atlama
Toplam oyuncu sayısı tek olursa, en sona kalan oyuncu boşta kalır.
Bu oyuncu tur atlar: rakip yok, renk yok, 1 puan. Tur atkama aşağı
kayma olarak değerlendirilir.
A6 Alt gruplar
Eşlendirme yapmak için her grup iki alt gruba bölünecektir, S1
ve S2.
Hetorojen bir grupta dışarıdan gelen tüm oyuncular S1’de yer
alırlar.
Homojen bir grupta üst yarıdaki (buçuklar alta yuvarlanır) oyuncular
S1’de yer alırlar.
S1’deki oyuncu sayısı ‘p’ ile gösterilecektir, yapılacak eşlendirme
sayısını gösterir.
Her iki durumda da grubun kalan tüm oyuncuları S2’de yer alırlar.
S1 ve S2’deki oyuncular A2’ye göre sıralanırlar.
A7 Renk Farkları ve Renk Tercihleri
Bir oyuncunun renk farkı, beyazlarla oynadığı oyun sayısından
siyahlarla oynadığı oyun sayısının çıkartılmasıyla bulunur.
Turdan sonra bütün oyuncular için renk tercihleri belirlenebilir.
Mutlak Renk Tercihi
Oyuncunun renk farkı, ±
1’ i geçmiş ise veya son iki turu aynı renkle oynamışsa olur.
Renk farkı negatifse veya son iki tur siyah oynamışsa renk tercihi
beyazdır, diğer halde siyah olur. Bu durumda alacağı mecburi renk
eşlendirme kartına peşinen yazılır. (Bu kral son turda %50’nin
üstündeki oyuncuların eşlendirmesinde uygulanmaz)
Kuvvetli Renk Tercihi
Oyuncunun renk farkı sıfır değilse olur. Renk farkı negatifse
beyaz ister, yoksa siyah.
Yumuşak Renk Tercihi
Oyuncunun renk farkı sıfır olunca olur. Bu durumda renk tercihi
son alınan renge bağlı olarak değişir. Renk farkı son oynadığı
oyun dikkate alınarak +0 (beyaz) –0 (siyah) olarak yazılır.
İlk tur öncesi oyunculardan biri (genellikle 1 numara) için kura
çekilerek renkler belirlenir.
A8. X’in Tanımı
Homojen veya hetorojen bir grup içinde bütün renk tercihlerini
sağlamadan yapılabilecek eşlendirme sayısı ‘x’ ile gösterilir.
x aşağıdaki gibi hesaplanır :
w: beyaz isteyen oyuncu sayısı
b : siyah isteyen oyuncu sayısı
q : gruptaki oyuncu sayısının yarısı, yukarı yuvarlanmış (7 oyuncu
ise q=4 )
Eğer b>w ise x= b-q olur
w>b ise x= w-q olarak hesaplanır.
A9. Yer Değiştirme ve Değiş – Tokuşlar
Düzgün bir eşlendirme yapmak için çoğu zaman S2 ‘deki sıralamayı
değiştirmek icab eder. Bu değişiklikler D1’ de açıklanmıştır ,
yer değiştirme olarak adlandırılır.
Homojen bir grupta S1 ve S2 arasında değişiklik yapmak gerekebilir.
Bu da D2’de açıklanmıştır. Her değiş-Tokuş sonrası S1 ve S2 alt
grupları A2’ye göre sıralanacaktır.

B. EŞLENDİRME KRİTERLERİ
Mutlak Kriterler
(Bunlar ihlal edilemez. Gerekirse oyuncular bir alt gruba
kaydırılırlar. )
B1. İki oyuncu birden fazla karşılaşamazlar
Tur atlama veya rakibi zamanında gelmediği için oynamadan puan
almış bir oyuncu tur atlayamaz.
B2. Hiç bir oyuncunun renk farkı ±2’yi geçemez.
Hiçbir oyuncu aynı rengi üst üste üç defa alamaz.
Göreceli Kriterler
(Bunlar önem sırasına göre dizimiştir. Mümkün olduğunca yerine
getirilmelilerdir. Bu kriterlere uymak için grup içinde yer değiştirme,
hatta değiş-tokuş yapılabilir, fakat hiçbir oyuncu grup dışına
kaydırılamaz. )
B3. Eşlendirilen iki oyuncu arasındaki puan farkı
mümkün olduğu kadar az, ideal olarak sıfır almalıdır.
B4. Mümkün olduğu kadar çok sayıda oyuncu renk tercihlerini
alırlar. (grubun x değeri sıfır değilse bu kurala uyulmaz. Renk
tercihinin verilemediği her durumda x bir azaltılır)
B5. Hiçbir oyuncu üst üste iki tur aynı yöne kaydırılmayacaktır.
B6. Hiçbir oyuncu geçmiş iki turda aynı yöne kaydırılmayacaktır.
NOT: Son turda %50’nin üstündeki oyuncuların eşlendirmesinde
B2, B5 ve B6 geçerli değildir.

C. EŞLENDİRME PRESEDÜRLERİ
En üst gruptan başlayarak, aşağıdaki prosedürleri kabul edebilir
bir eşlendirme elde edene dek bütün gruplara uygulayın. Daha sonra
renk tayin kuralları (E) kullanılarak beyazla oynayarak oyuncular
belirlenir.
C1. Grup içindeki bir oyuncuya B1 ve B2’yi ihlal etmeden
rakip bulunamıyorsa:
Eğer bu oyuncu üst gruptan aşağı kaymışsa C12’yi uygula.
Eğer bu en alt grup ise C13’ü uygula
Diğer hallerde, bu oyuncuyu bir sonraki gruba kaydır.
C2. A8’e göre x’İ belirle
C3. A6’ya göre p’yi belirle
C4. Üstteki oyuncuları S1’e diğerlerini S2’ye yerleştir.
C5. A2’ye göre S1 ve S2’deki oyuncuları sırala
C6. S1’in birinci sırasındaki oyuncu ile, S2’nin birinci
sırasındaki oyuncuyu eşlendir. İkinci ile ikinciyi, üçüncü ile
üçüncüyü şeklinde devam et. B1 ve B2 maddelerine uygun olarak
‘p’ kadar eşlendirme elde edildiyse, bu grubun eşlendirmesi tamamdır.
Homojen puan grubunda: Artan oyuncular bir sonraki gruba
kaydırılır. Bu yeni grup için C1’den tekrar başlayın.
Heterojen puan grubunda: Sadece üstten kayan oyuncuların
eşlendirmesi tamamland, grubun geri kalan homojen kısmı için C2’den
başlayarak devam edin.
C7. D1’e göre S2 içinde değiştirmeler yapın ve C6’dan
devam edin
C8. Homojen (heterojenden geri kalan da olabilir) grup
durumunda : D2’ye
göre S1 ve S2 arasında değiş –tokuş yapın. C5’den devam edin.
C10. (heterojenden) kalan homojen grup durumunda : aşağı
kayan oyuncuların en alttakinin eşlendirmesini bozun ve C7’den
devam ederek bu oyuncuya farklı bir rakip bulun.
Eğer bu oyuncu için alternatif bir eşlendirme yoksa, yukarı kayanlar
için sırasıyla B6 ve B5’den vazgeçin ve C2’den devam edin.
C11. x<p olması şartıyla, x’İ bir arttırın. Kalan
homojen grubun eşlendirmesinde aşağı kayanlar da dahil tüm eşlendirmeleri
bozun. C3’den devam edin.
C12. Heterojen grup: Bir önceki grubun eşlendirmesini
bozun. Eğer bu önceki gruptan eldeki gruba başka bir oyuncunun
aşağı kaydırılması halinde o grupta eşlendirme yapılabiliyorsa
ve bununla eldeki grupta ‘p’ kadar eşlendirme yapılması mümkün
oluyorsa, önceki grupta yapılan bu yeni eşlendirme kabul edilecektir.
C13. En alttaki grup: Sondan bir önceki grubun
eşlendirmesi bozulur. Bozulan grupiçinde, son grupta eşlendirme
yapılmasına imkan verecek başka bir eşlendirme yapılmasına çalışın.
Eğer bu grupta p sıfır olursa (yani en alt grupta eşlendirme yapılmasını
mümkün kılarak bir eşlendirme yapılamıyorsa) o zaman bu iki grup
berabere bir üst gruba katılır. Çünkü şimdi yeni grup ‘bir önceki’
olmuştur ve C13 maddesi düzgün bir eşlendirme elde edilene kadar
tekrarlanmalıdır.
C14. p’yi bir düşür (ve eğer x in ilk değeride sıfırdan
büyükse onu da düşür). p sıfıra eşit olmadıkça C4’den tekrar başlayın.
p sıfır olursa bütün grubu diğerine kaydırın. C1’den tekrar başlayın.

D. YER DEĞİŞTİRME VE DEĞİŞ-TOKUŞ PROSEDÜRLERİ
Örnek: S1’deki oyuncular sırasıyla 1, 2, 3 ve 4 ; S2’dekiler
ise sırasıyla 5, 6, 7 ve 8 olsun
D1. S2’deki yer değiştirmeler en alttaki oyuncuyla başlamalıdır,
sırasıyla:
1.5-6-8-7 2.5-7-6-8 3.5-7-8-6
4.5-8-6-7
5.5-8-7-6 6.6-5-7-8 7.6-5-8-7,
ve bu şekilde devam eder
İpucu : eşlendirme numaralarını bu örnekte olduğu gibi (5, 6,
7, 8.. . ) sırasıyla dizebilirsiniz.
D2. S1 ve S2 arasında değiş-tokuş yapılırken, değiştirilecek
numaralar arasındaki farkların mümkün oldugunca küçük olmasına
dikkat edilmelidir. Değişik seçeneklerdeki farklar aynıysa, S1’in
daha altında olan oyuncuyu seçin
| |
4
|
3
|
2
|
|
|
3+4
|
2+4
|
2+3
|
|
5
|
a
|
c
|
f
|
|
5+6
|
j
|
l
|
o
|
|
6
|
b
|
e
|
h
|
|
5+7
|
k
|
n
|
q
|
|
7
|
d
|
g
|
i
|
|
6+7
|
m
|
p
|
r
|
Üstteki tablolar, önce
hangi seçeneklerin uygulanacağını sırasıyla vermektedir.
Bir oyuncu değiş-tokuşu : a) 4 ile 5, b) 4 ile 6, c) 3 ile
5, . . . . . , i) 2 ile 7
İki oyuncu değiş-tokuşu : j) 3+4 ile 5+6, k) 3+4 ile 5+7,
l) 2+4 ile 5+6
Her değiş-tokuş sonrası S1 ve S2 madde A2’ye göre sıralanmalıdır.
Not: Gruptaki oyuncu sayısı tekse, S1’in sayısı S2’den
bir düşük olur. 7 oyuncu olduğunda, S1’de 1, 2, 3; S2’de ise 4,
5, 6, 7 yer alır. Böylece ikinci tablodaki son sütun gereksiz
olur.

E. RENK TAYİN KURALLARI
Her bir eşlendirme için sırasıyla:
E1. Her iki renk tercihini de verin.
E2. Daha kuvvetli olan renk tercihini verin.
E3. Her iki oyuncunun farklı renklerle oynadığı en son
turun renklerini değiştirin.
E4. Üst sıradaki oyuncunun tercihini verin.
E5. Birinci turda S1’deki bütün çift numaralı oyuncular,
S1’in tek numaralı oyuncularından farklı renleri alacaklardır.

F. SON NOTLAR
F1. Tamamlanmış eşlendirmeyi ilan edilmeden önce sıralayın.
Sıralama ölçütleri sırasıyla:
masadaki yüksek puanlı oyuncunun puanı
masadaki oyuncuların toplam puanı
masadaki A2’ye göre üst sırada olan oyuncunun sırası
F2. Tur atlamalar, oynanmamış eşlendirmeler veya oyuncunun
birinin geç gelmesi veya hiç gelmemesi sebebiyle kaybedilmiş oyunlar
renksiz sayılır. Bu türden bir eşlendirme ileri turlarda yapılırsa,
kuraldışı sayılmaz
F3. 5 turdaki renkleri SBB-S olan (yani 4.turda oyunu
olmayan) bir oyuncunun renkleri E3 maddesi uygulanırken –SBBS
sayılır. Buna göre BS-BS renkleri –BSBS sayılır, SBB-S-B ise –SBBSB
sayılır.
F4. Birinci tur öncesi tüm oyuncular bir tane homojen
grup sayıldığı ve A2’ye göre sıralandığı için, S1’in birinci oyuncusu,
S2’nin birincisi ile oynar ve oyuncu sayısı tekse en alttaki oyuncu
tur atlar.
F5. Turnuvadan ayrılan oyuncular eşlendirilmezler. Belirli
bir turda oynamayacağı belli olan oyuncular, o turda eşlendirmeye
alınmazlar ve 0 puan verilir.
F6. İlan edilen bir eşlendirme mutlak eşlendirme ölçütlerini
(B1 ve B2) ihlal etmiyorsa değiştirilmez.
F7. Aşağıdakilerden biri oluşmuşsa, bunlar sadece yapılacak
eşlendirmeleri etkiler:
- Oyun sonucu yanlış yazılmış,
- Oyun yanlış renklerle oynanmış,
- Bir oyuncunun ratingi yanlış kaydedilmiş ve düzeltilecekse,
Açıklanmış, fakat oynanmamış bir eşlendirmeye ne olacağı kararı
hakeme aittir.
Turnuva tüzüğünde farklı yazmıyorsa:
F8. Hakemin bilgisi olmadan bir turda bulunmayan oyuncular
turnuvayı terketmiş sayılırlar.
F9. Ertelenmiş (ajurne) oyunlar sadece eşlendirme için
berabere sayılır.
F10. Son sıralamayı yaparken aşağıdaki kriterler sırasıyla
uygulanır:
Birkaç katılımcı aynı puandaysa, para ödülü eşit paylaştırılır.
Birincilik için: aralarındaki oyunlardan alınan en iyi sonuç,
rakiplerinrating ortalaması ve kur’a çekimi uygulanır.

C2. İSVİÇRE SİSTEMİ TURNUVALAR
YÖNETMELİĞİ
Kısa başlık : FIDE İsviçre Kuralları
1987 Genel Kurulunca onaylanmış. 1988, 1989, 1997 ve 1998 Genel
Kurulları ve 1999 Yönetim Kurulunca değişiklikler yapılmıştır.
Kapsam: Bu yönetmelik, FIDE İsviçre Kuralları ile idare edileceği
açıklanan FIDE Yarışmalarında ve FIDE kayıtlarına geçecek turnuvalarda
kullanılacaktır. Bu nedenle, bu yönetmelikten sadece küçük sapmalara
müsaade edilir ve bu sapmalar yarışma başlamadan önce açıklanmalı
ve katılımcıların özellikle bu hususlara dikkati çekilmelidir.
Eşlendirmeler ve sonuçların değerlendirilmesinde bilgisayar kullanılacaksa,
bu hakeme bir yardım olarak kabul edilir. Hakem bilgisayar çıktısını
kabul edebilir veya değiştirebilir; zira sorumluluk ve son söz
hakemindir.
Not: 1987 Genel Kurulunca onaylanan FIDE İsviçre Kurallarında
(CA) rakiplerin değiş-tokuşu (madde 12.7) için sınırlama öngörülmüştü.
Örneğin renkleri eşitlemek için, eğiş-tokuş yapılacak oyuncular
arasındaki rating farkının en fazla 100 puan olması gibi. 1988
Genel Kurulu, bunun sadece Maksi Turnuvalar için geçerli olmasına
karar verdi. Oyuncu sayısı 2 n’den çok olan (n: tur
sayısı) turnuvalar Maksi’dir.
1988 Genel Kurulunca onaylanan FIDE İsviçre Kurallarında madde
10.2 ve 10.8’de parantez içinde yer alan ifadelerle beraber, madde
12.7 sadece Maksi turnuvalara uygulanacaktır.
A. İsviçre Sistemi Turnuvaların Temel Esasları
- Oynanacak tur sayısı önceden açıklanır.
- İki oyuncu aralarında sadece bir defa oynayabilirler.
- Oyuncular eşit puanlı veya en yakın puanlı rakiplerle eşlendirilir.
- Mümkünse oyuncular siyahla oynadıkları sayıda beyazla oynarlar.
- Mümkünse oyuncular bir önceki turdaki renklerinin tersini
alırlar.
- Son sıralama alınan puanların toplanmasıyla belirlenir :
galibiyet için 1 (bir) puan, beraberlik için 0.5 puan ve yenilgi
için 0 puan. Rakibi gelmeyen bir oyuncu 1 puan alır.

B. Genel Eşlendirme Kuralları
7. Eşlendirme Numaraları
Birinci turun eşlendirmesi yapılmadan önce, katılımcıların listesi
hazırlanır ve katılımcılara listedeki sıralarına göre Eşlendirme
Numarası verilir. En üst sıradaki ve en yüksek ratingli oyuncu
1 numaradır. Bu kurallarda 1 numara en üst (yüksek)eşlendirme
numarası olarak geçecektir. Aynı ratingli veya ratingsiz oyuncular
sırasıyla, FIDE unvanına, belki yerel ratinge göre sıralanırlar,
olmazsa kur’a çekilir. Oyuncuların bilgilerini kaydetmek için
eşlendirme kartları (B02.Rating Kuralları) kullanılabilir.
8. Tur Atlama
8.1. Bir turda oyuncu sayısı çift değilse, en alt puan
grubunun en altındaki oyuncu tur atlar
8.2. Bir oyuncu sadece bir defa tur atlayabilir. Bir önceki
turda hükmen kazanan oyuncu tur atlatılamaz.
8.3. Tur atlatılan oyuncu o tur için bir puan alır. Rakibi
ve rengi yoktur.
9. Bir Puan Grubunun Eşlendirilmesi
9.1. Aralarında oynamamış iki oyuncu, eşlendirilmeleri
halinde eğer birisi aynı rengi üst üste üç defa almayacaksa veya
renk farkı ikiden çok olmayacaksa bağdaşık rakipsayılırlar.
9.2. Aynı puanlı oyuncular bir puan grubunu oluştururlar.
Oynanmış olan tur sayısının yarısı kadar puan almış oyuncular
medyan (orta) puan grubunu oluştururlar. Eşlendirme en üst puan
grubundan başlar ve medyan grubunun hemen öncesine kadar aşağı
doğru devam eder, buradan en alt puan grubuna geçilir ve yukarı
doğru devam edilir, medyan grup sona bırakılır. Medyan grup aşağı
doğru eşlendirilir.
9.3. Gruptaki oyuncular eşlendirilmeden önce aşağıdaki
sebeplerden dolayı grubu içinde uygun bir rakip bulamayan oyuncular
komşu gruba geçerler.
oyuncu grubundaki tüm oyuncularla oynamışsa; oyuncu bir rengi
diğerinden iki fazla almış ve grup içinde rengi uygun rakip bulamıyorsa
oyuncu son iki tur aynı renkle oynamış ve grup içinde rengi uygun
rakip bulamıyorsa grubun sayısını çift yapmak gerekiyorsa
Bu şekilde grup dışına geçen geçen oyuncuya artık oyuncudenir.
Artık oyuncunun nasıl seçileceği artık oyuncu seçim kuralları
bölümünde verilmiştir.
9.4. Gerekli kaydırmalar yapıldıktan sonra, gruptaki oyuncular
eşlendirme numaralarına göre sıralanırlar ve üst yarıdaki oyuncularla
alt yarıdaki oyuncuların eşlendirilmesi denenir. Buna öngörülen
eşlendirme denir , bağdaşma ve renk uyum açısından gözden geçirilecektir.
Gruptaki oyuncular 1, 2, 3.. . n şeklinde numaralandırılırsa ,
öngörülen eşlendirme (renkleri dikkate almadan) şöyle olur: 1-
(n/2+1); 2- (n/2+2). . . , n/2-n
9.5. Öngörülen eşlendirmede daha önce oynamış iki oyuncunun
eşlendirmesi çıkarsa, alttaki oyuncu grup içindeki bir başkasıyla
değiş-tokuş yapılır. Renklerin eşitlenmesi ve sırasıyla değişebilmesi
için mümkün olan diğer değiş-tokuş la da yapılabilir. Değiş-tokuşun
nasıl yapılacağı Değiş-Tokuş Kurallarında’açıklanmıştır.
9.6. Kilitlenmiş Bir Medyan grubun eşlendirmesi
Orta grup eşlendiremiyorsa, aşağıdakiler adım adım yapılarak
açılmalıdır:
- Eğer üst gruptan gelen artık oyuncu sayısı alttan gelenlerden
çoksa, alt grubun ilk eşlendirmesi bozularak bu eşlendirmenin
iki oyuncusu artık oyuncu olarak orta gruba dahil edilir. Orta
grubun eşlendirmesine yeniden başlanır.
- Eğer üstteki madde ile olmuyorsa, o zaman üst grubun en yakın
eşlendirmesi bozularak, bu eşlendirmenin iki oyuncusu artık
oyuncu olarak orta gruba dahil edilir. Orta grubun eşlendirmesine
yeniden başlanır.
10. Artık Oyuncu Seçim Kuralları
10.1. Artık oyuncu, madde 3’e uygun olarak veya grubu
içindeki değiş-tokuşlara rağmen bağdaşık rakip bulunamadığı için
başka bir gruba kaydırılan oyuncudur.
10.2. Aşağı doğru eşlendirme yaparken, artık oyuncu alt
puan grubuna kaydırılır. Yukarı doğru eşlendirme yaparken artık
oyuncu üst puan grubuna kaydırılır.
- Bir grubun oyuncu sayısı çift yapılacağı zaman, oyuncuların
sırası gelen renklerini belirleyen ve kalan oyuncuların sırası
gelen renkleri aralarında uyumlu olacak şekilde artık oyuncuyu
seçin. (Maksi turnuvalarda, aşağı doğru eşlendirme yaparken
artık oyuncu ile grubun son sırasındaki oyuncu arasındaki rating
farkı en fazla 100 puan olmalıdır, aksi halde en alttaki oyuncu
artık oyuncu olur. Yukarı doğru eşlendirme . . . )
- Beyaz isteyen oyuncuların sayısı ile siyay isteyen oyuncuların
sayısı aynı ise, aşağı doğru eşlendirirken grubun en alttaki,
yukarı doğru eşlendirirken grubun en üstteki oyuncu kaydırılır.
10.3. Aşağı yönde artık oyuncu belirlenmesinde seçenek varsa,
kaydırılan gruptaki daha öncelikli artık oyuncuların rakipleri belirlendikten
sonra, kalanlar arasında uygun bir rakip bulabilen en alt sıradaki
oyuncu, artık oyuncu olur.
10.4. Yukarı yönde artık oyuncu belirlenmesinde seçenek
varsa, kaydırılan gruptaki daha öncelikli artık oyuncuların rakipleri
belirlendikten sonra, kalanlar arasında uygun bir rakip bulabilen
en üst sıradaki oyuncu, artık oyuncu olur.
10.5. Eğer kaydırılan oyuncuya yeni grubunda uygun bir
rakip bulunamıyorsa esas grubundan bir başka oyuncuyla değiştirilmelidir,
Yoksa bir sonraki gruba kaydırılacaktır
10.6. Yukarıdan kaymış artık oyuncuların bulunduğu bir
grubu eşlendirirken en yüksek puanlıdan veya puanlar eşitse en
üst numaralıda başlar.
- Üst puandan aşağıya kaymış artık oyuncuların bulunduğu bir
gruba eşlendirirken en yüksek puanlıdan veya puanlar eşitse
en üst numaralıdan başlar.
- Farklı puanlarla aşağıya kaymış oyuncular olan bir grubu eşlendirirken
en üst puanlı gruptan gelenler önce eşlendirilir (her zaman
üst numaralı olmaz).
- Aynı grup içinde aşağıdan ve yukarıdan gelmiş oyuncular varsa
(bu tabii ki orta grupta olur) önce aşağıya kayanlar sonra yukarıya
kayanlar ve nihayet kalan oyuncular eşlendirilir.
Aşağıdan kaymış artık oyuncuların bir grubu eşlendirirken en
yüksek puanlıdan veya puanlar eşitse en üst numaralıdan başlar.
- Alt puandan aşağıya kaymış artık oyuncuların bulunduğu bir
grubu eşlendirirken en düşük puanlıdan veya puanlar eşitse en
alt numaralıdan başlar.
- Farklı puanlarla yukarı kaymış oyuncular olan bir grubu eşlendirirken
en alt puanlı gruptan gelenler önce eşlendirilir. (her zaman
üst numaralı olmaz)
- Puan gruplarının ikinci yarısındaki bir grupta aşağıdan ve
yukarıdan kaymış oyuncular varsa önce yukarı kayanlar sonra
aşağı kayanlar ve nihayet kalan oyuncular eşlendirilir.
10.8. Aşağı doğru eşlendirirken, artık oyuncu rengi uygun
olan en yüksek numaralı oyuncuyla eşlendirilir (maksi turnuvalarda
100 puan aşağıya kadar gidilebilir). Yukarı doğru eşlendirirken,
artık oyuncu rengi uygun olan en düşük numaralı oyuncuyla eşlendirilir
( maksi turnuvalarda 100 puan aşağıya kadar gidilebilir).
10.9. Geçmişleri ve kayacakları grupta rakip bulabilme
durumlarına göre 4 tip artık oyuncu önem sırasına göre şöyle sıralanırlar
- Şu an bulunduğu gruba kayarak gelmiş ve bir sonraki grupta
uygun rakip bulamayan artık oyuncu
- Şu an bulunduğu gruba kayarak gelmiş ve bir sonraki grupta
uygun rakibi olan artık oyuncu
- Bir sonraki grupta uygun rakip bulamayan artık oyuncu
- Bir sonraki grupta uygun bir rakibi olan artık oyuncu
Artık Oyuncu seçiminde imkan varsa, aşağıdaki öncelik sırasına
dikkat edilmelidir:
- a tipi artık oyunculardan kaçının
- b tipi artık oyunculardan kaçının
- c tipi artık oyunculardan kaçının
10.10. Bir önceki turda kaydırılmış olan oyuncu aşağıdaki
durumlara yol açıyorsa grubun sayısını çift yapmak için kaydırılamaz
- Bu yapılan madde 10.9.a, b ve c maddelerinde tarif edilen
artık oyuncular çıkmasına yol açmamalı
- Bu yapılan, gruptaki eşlendirme sayısını düşürmemeli
11. Değiş Tokuş Kuralları
11.1. Madde 9.4’le de tarif edilen öngörülen eşlendirme,
eşlendirilecek oyuncuların daha önceki turlarda oynamamasını şart
koşan Madde 2’ye göre gözden geçirilir.
Aşağı doğru eşlendirirken, gözden geçirme en üst numaralı oyuncuyla
başlar;eşlendirme Madde 2’ye aykırı ise alt sıradaki oyuncunun
uygun rakip bulunana dek değiştirilir.
Yukarı doğru eşlendirirken, gözden geçirme en alt numaralı oyuncuyla
başlar; Eşlendirme Madde 2’ye aykırı ise üst sıradaki oyuncunun
uygun rakip bulunana dek değiştirilir.
11.2. Aşağıdaki örnekte altı oyuncu vardır ve aşağı doğru
eşlendirirken grubtaki en üst numaralı oyuncu olan 1 numaralı
oyuncuya uygun rakip bulmaya çalışır.
Altı oyunculu grubun öngörülen eşlendirmesi şöyledir : 1-4, 2-5,
3-6
Örneğin daha önce oynadıkları için 1-4 uygun değilse 4 ile 5
yer değiştirilir, o zaman :
1-5, 2-4, 3-6 olur
1-5 eşlendirmesi de uygun değilse bir değişiklik daha yapılır.
Öngörülen eşlendirme ve 1 numaraya uygun rakip bulmak için yapılan
sonraki değişiklikler şöyledir:
|
1-4
|
1-5
|
1-6
|
1-3
|
1-2
|
|
2-5
|
2-4
|
2-4
|
2-5
|
3-5
|
|
3-6
|
3-6
|
3-5
|
4-6
|
4-6
|
11.3. 1 numaraya uygun bir rakip bulduktan sonra , mesela
6 numara olabilir, 2 numaraya uygun rakip aranır.
|
1-6
|
1-6
|
1-6
|
1-3
|
1-2
|
|
2-4
|
2-5
|
2-3
|
2-6
|
3-5
|
|
3-5
|
3-4
|
4-5
|
4-5
|
4-6
|
11.4. 2 numaraya uygun bir rakip aranırken 1 numarayada
uygun bir rakip bırakılmış olmalıdır. eğer bu yapılmıyorsa, mesela
1 ve 2 aralarında ve 6 numara haricinde grubun tüm oyuncularıyla
oynamışlarsa, 1-6 eşlendirmesi tutulur ve 2 numara grup dışına
kaydırılır. ve
- Eğer grubun sayısı tekse ve 7 numaralı oyuncu kaydırılmış
ise , 2 numara kaydırılır ve 7 gruba geri alınır
- Grubun sayısı çiftse, kalan oyunculardan 2 ile beraber grubun
en düşük numaralı oyuncusu grubun sayısını çift tutmak için
kaydırılır
Diğer değiş- tokuş örnekleri daha detaylı olarak İsviçre Sistemi
Eşlendirme Kurallarında (CB).
12. Renk Tayin Kuralları
12.1. Mümkün olduğunca ve değiş-tokuşla her oyuncu sırayla
renk değiştirecek;çift numaralı turlar sonunda eşit sayıda siyah
ve beyazla oynamış olacaktır. Ayrıca,
- Hiçbir oyuncuya bir renk üstüste üç defa verilmeyecek , ve
- Hiçbir oyuncuya bir renk üç fazla sayıda verilmeyecektir.
12.2. İlk gözden geçirme ve değiş-tokuşlardan sonra eşlendirilen
oyunculardan daha önce oynamamış olmaları sağlanabilir, ikinci
gözden geçirmede gerekli yerlerde değiş-tokuş yaparak her oyuncuya
mümkünse değişen renkler vermek ve renk sayılarını eşitlemektir.
12.3. Eğer eşlendirilen oyunculardan birisi son iki tur
aynı renkte oynamışsa rengi değiştirilmelidir. Eğer her ikiside
son iki tur aynı rengi almış ve grup içinde de uygun rakip bulamıyorlarsa,
biri veya her ikisi de kaydırılır.
12.4. Eşlendirilen oyuncuların ikisi de son tur aynı renkle
oynamışlarsa, sırayla geri giderek renk geçmişlerine bakılır ve
kimin renk değiştirileceği belirlenir. Eğer oyuncular orta grupta
veya daha üstte ve renk geçmişleri de tamamen aynı ise üstteki
oyuncu renk değiştirir veya çift tur oluyorsa renk eşitlenir.
Eğer oyuncular orta grubun altındaysa alttaki oyuncu renk değiştirir
veya çift tur oluyorsa renk eşitlenir.
12.5. Tek turlarda mümkün olduğunca her oyuncuya bir renk
diğerinden sadece bir fazla verilecektir.
12.6. Çift turlarda mümkün olduğunca her oyuncuya aynı
sayıda siyah ve beyaz renk verilecektir
Eşlendirilen her iki oyuncu da renk eşitlemesi bekliyorsa ve
başka oyuncularla değiş- tokuş yapılamıyorsa madde 12.4’e göre
kimin renk eşitleyeceğini renk geçmişi tayin eder. Bir oyuncu
bir rengi diğerinden iki fazla alır.
Buna müsaade edilir fakat, madde 12.1.a ve 12.1.b’nin ihlal edilmemesine
ve ilk fırsatta oyuncuların renk eşitlemesine hassasiyet gösterilmelidir.
12.7. (maksi turnuvalarda rakip aranırken, mesela renklerin
sırayla değiştirilmesi için yapılan değiş-tokuş 100 puan dahilinde
ise mümkündür)
13. Son tur uygulanabilecek istisnalar
Son turda, daha önce oynamamışlarsa aynı puanda olan oyuncuların
eşlendirilmesini şart koşan madde 3, renk eşitlemesi ve renklerin
sırayla değişmesinden daha öncelikli olur. Oyunculardan birinin
aynı rengi üstüste 3 defa alması veya bir renkle diğerinden 3
fazla oynaması icap etse bile böyledir.

C. Kısa Eşlendirme Örnekleri
14. Birinci Turun Eşlendirilmesi
14.1. Eğer oyuncu sayısı tekse rating sıralamasında en
altta olan tur atlar.
14.2. 1 numaralı oyuncunun rengi kura ile belirlenir;listenin
üst yarısındaki diğer tek numaralı oyuncular da 1 numaranın rengini
alırlar. 2numara ve üst yarıdaki diğer çift numaralar diğer rengi
alırlar.
Kura çekimine bağlı olarak , 40 oyunculu bir turnuvanın ilk tur
eşlendirmesi ya 1-21, 22-2, 3-23, 24-4 yada 21-1, 2-22, 23-3,
4-24.. . 20-40 şeklinde olur, ilk yazılan oyuncu beyazdır. Renklerin
kurayla belirlendiği tek durum budur.
14.3. Oyunlarını kazanan oyuncular birer puan alırlar;berabere
yapanlar yarımşar puan alır. Kaybedenler ise sıfır puan alır.
15. İkinci Tur
15.1. Oyuncular puanlarına göre gruplanırlar
15.2. Tur Atlama
Oyuncuların sayısı tekse, madde 8’de açıklandığı gibi bir oyuncu
tur atlar
15.3. Eşlendirme en üst puan grubuyla (1 puan) başlar,
en düşük grubuyla devam eder (0 puan) ve orta grubuyla (0, 5)son
bulur ve sonraki turların ikinci tur eşlendirmesi hakkında detaylı
açıklama C04A bölümünde verilmiştir.

D. Vesair Hususlar
16. Eşitlik Bozma Kuralları
FIDE turnuvalarının çoğunda eşitlik bozma kuralları tüzükte verilir.
Bu tüzüklerin yokluğunda, eşitlik bozma öncelikleri aşağıdaki
gibi belirlenir.
Eşitlik bozulacak oyuncuların tümünün ratingli rakiplere karşı
oynadığı isviçre sistemi turnuvalarda, en düşük ratingli birer
rakibi çıkardıktan sonra kalanların toplamını alın. En yüksek
toplam kazanır. Eğer hala eşitse birer düşük ratingli rakibi daha
çıkarın, eşitlik bozulana kadar aşama aşama gelin.
Bu durumun olmadığı isviçre sistemi turnuvalarda kademeli puan
puan toplamına bakın. En yüksek toplam kazanır. Eğer hala eşitse,
İlk tur puanlarını çıkarın, gerekirse ikinci turları ve gerekirse
çıkarmaya devam edin.
17. Geç Girişler
FIDE Turnuva kurallarına göre FIDE yarışmasında yer alacak olan
bir katılımcı, önceden bildirilmiş olan kura çekimi öncesi oyun
yerine gelmezse turnuvadan çıkarılır. Katılımcının geç kalması
kaçınılmazsa, bunu yazılı olarak bildirmesi halinde istisnai bir
uygulama yapılabilir. Başhakem bu durumda geç katılımcı olarak
aşağıdaki şekillerde kabul edebilir:
- Eğer oyuncu ilk tura yetişebilecekse eşlendirme numarası verilerek
eşlendirmeye alınır.
- Eğer oyuncu ancak ikinci (veya üçüncü) tura yetişebilecekse,
bulunamayacağı turlar için eşlendirmeye alınmaz. Oynamadığı
turlar için puan almaz ve turnuvaya varınca eşlendirme numarası
verilir ve eşlendirmeye dahil edilir. Bu durumlarda oyunculara
turnuva başında verilen eşlendirme numaraları geçicidir. Katılımcı
listesi kapanınca numaralar kesinleşir ve çizelgelerde gerekli
düzeltmeler yapılır. Ortada bulunmayan bir oyuncu tur atlatılamaz.
18. Oyuncuların Yararına Değişikler
FIDE İsviçre Kuralları oyuncuları tarafsız ve tutarlı bir biçimde
eşlendirir ve farklı hakemler bu kuralları izlediğinde aynı eşlendirmeyi
bulmalıdırlar. Unvan normu kazanabilmeleri için oyuncuların yararına
olabilecek değişikliklerde ilgili bir teklif GRAZ Kongresinde
red edilmiştir.
19.1997 KİŞİNEV Kongresinde buyrulduğu gibi onaylanmış pragramlar
aşağıda verilmiştir:
- PETUNIA Hollanda Sistemi
- GMB Lim Sistemi
- SWISS CHESS Hollanda Sistemi
- SVBOSS CHESS Hollanda Sistemi
- DUBOV
- BURSTEIN SİSTEMİ (GA’98)
20.Turnuva raporlarında hakemin bildirmesi zorunlu bilgiler:
20.1. FIDE’ye rapor hazırlanırken, Hakem hangi resmi FIDE
İsviçre Sisteminin kullanıldığını bildirecektir. (GA’97)
20.2. Başka bir sistem kullanılacaksa , hakem bu sistemin
kurallarını İsviçre Eşlendirme Komitesi’nin inceliyebilmesi için
göndermek zorundadır. (GA’97)
20.3. Bir oyuncunun norm alabilmesi için için eşlendirmede
değişiklik yapıldığı ispat edilebiliyorsa, Ölçüm-Terfi Komisyonu’na
bir rapor gönderilerek Etik komisyonun disiplin tedbirleri tatbik
etmesi sağlanabilir (GA’97)
21.Mevcut İsviçre Sistem Kurallarına Ekler (Hollanda Sistemi)
B2, B5, ve B6 son turda %50’den fazla puanlı gruplarda uygulanacaktır,
tabi eğer grup içinde daha fazla eşlendirme yapılmasına müsaade
ediyorsa. Eğer uygulanması halinde eşlendirme adedi aynı kalıyorsa
bu şekilde kullanılır.
22.Aynı Federasyondan Olanların Eşlendirilmesi
Yaş Grupları ve Gençler Dünya Şampiyonalarında aynı federasyona
mensup ve %50’nin üzerinde puanı olan oyuncular son üç turda eşelndirilmiyecektir.
(EB99)

DUBOV İSVİÇRE EŞLENDİRME SİSTEMİ
(Rating Esas Alan)
1997 Genel Kurulunca Onaylanmış
Önsöz: DUBOV İsviçre Sistemi oyuncuların daha iyi sıralaması
için tasarlanmış bir sistemdir. Bunun anlamı turnuva sırasında
rating performansı daha yüksek olan oyuncunun aynı zamanda daha
yüksek puanlı olması demektir.
Eğer bütün oyuncuların rakiplerinin rating ortalaması Berger
Turnuvada olduğu gibi çok yakınsa amaca ulaşılmış demektir. İsviçre
Sistemi yaklaşık olarak bir istatistiksel sistem olduğundan bu
amaca yaklaşık olarak ulaşılabilir.
Buradaki yaklaşım eşlendirme grubundaki oyuncuların rating ortalamalarının
eşitlenmesine çalışmasıdır. Bu durumda bir turda daha önce düşük
ratingli rakiplerle oynayan oyuncular şimdi yüksek ratingli rakiplerle
oynatılırlar.
1.Tanımlar
‘R’ Oyuncunu ratingidir.
‘ARO’ oyuncunun rakiplerinin rating ortalamasıdır. Eşlendirme
için her tur sonrasında ARD hesaplanmalıdır.
- Daha önceki turlarda siyah renkle fazla oynadıysa
- Renkleri eşit fakat son oynadığı renk siyahsa
Oyuncunun sırası gelen rengi beyaz olur (Beyaz istiyor)
- Daha önceki turlarda beyaz renkle fazla oynadıysa
- Renkleri eşit fakat son oynadığı renk beyazsa
Oyuncunun sırası gelen rengi siyah olur (Siyah istiyor)
2.Eşlendirme Şartları
2.1. Daha önce oynamış iki oyuncu tekrar eşlendirilemez
2.2. Daha önce oynamadan puan almış bir oyuncu tur atlayamaz.
2.3. Oyuncunun oynadığı siyah ve beyaz renkler arasındaki
fark 2’den fazla olamaz
2.4. Bir oyuncu üst üste aynı rengi üç defa alamaz
2.5. Son tur haricinde, bir oyuncu üst üste iki defa veya
toplamda üçten fazla (eğer turnuvada 10 veya daha fazla tur varsa
dört olabilir) üst gruba kaydırılmaz.
2.6. Eğer madde 2.3 veya 2.4’e uymayacaksa, bir oyuncu
bir renk altgrubundan öbür renk altgrubuna geçirilemez.
3. Renk Tayini
İki oyuncunun renk tayininde aşağıdakilere sırasıyla uyulur.
- Her iki oyuncuya da sırası gelen rengi ver
- daha önce oynanan siyah ve beyaz renk sayısını eşitle
- Son turdan başa doğru renklerine bakarak her iki oyuncunun
da son oynadığı rengi değiştir
- ARO’su yüksek olan oyuncuya beyaz ver.
- Ratingi düşük olan oyuncuya beyazı ver
4. Oyuncu sayısının Tek olması
En alttaki puan grubunun en düşük ratingli oyuncusu tur atlar
Her iki renk altgrubunda da en düşük renge sahip oyuncular varsa
renk önceliğine göre tur atlatılır ve aynı en düşük ratinge sahip
birden fazla oyuncu varsa en yüksek ARO’lu tur atlar.
5. İlk Tur Eşlendirmesi
Hesaplama sonrası oyuncu listesi iki eşit parçaya bölünür: üst
taraftaki oyuncular sola ve alttakiler sağa yazılır. Sol sütunun
en üstündeki oyuncu sağdakinin en üstüyle oynar ve böyle devam
ettirilir. Bunun ardından mesela ilk eşlendirme kullanılarak kur’a
çekimiyle renkler tayin edilir. Böyle yapılması halinde, tek numaralı
masalar bu renklerle çift numaralı masalar ters renklerle oynarlar.
Eğer oyuncu sayısı tekse listenin en altındaki oyuncu renk almadan
tur atlar.
Bu eşlendirme diğer FIDE İsviçre Sistemiyle aynı sonucu verir.
6. Diğer Turlar için Standart Eşlendirme Prosedürü
6.1. Standart Şartlar(Özel durumlar için bkz. madde 7’ye)
Aynı puanlı oyuncuların sayısı çift ve beyaz isteyen oyuncu ile
siyah isteyen oyuncu sayısı eşit olacak. Her bir oyuncunun grup
içinde en az bir olası rakibi olacak.
6.2. İlk Deneme
Beyaz oynayacak olan oyuncular ARO sırasına göre düşükten yükseğe
sıralanırlar, eşit ARO durumunda ratingi düşük olan oyuncu üste
yazılır. Hem ARO ve hem de Rating eşitse alfabetik sıra yapılır.
Siyah oynayacak olan oyuncular Rating sırasına göre yüksekten
düşüğe sıralanırlar, eşit rating durumunda yüksek ARO üste yazılır.
Hem ARO ve hem de Rating eşitse alfabetik sıra yapılır.
Her iki sutun da aşağıdaki örnekteki gibi dizilir, böylece eşlendirmeler
de ortaya çıkmış olur :
|
Beyaz (ARO)
|
Siyah (R)
|
|
2310, 0
|
2380
|
|
2318,4
|
2365
|
|
2322,3
|
2300
|
|
2333,7
|
2280
|
|
2340,5
|
2260
|
|
2344,6
|
2250
|
Rakamların yerine isimler yazılır ve sadece oyuncuların daha
önce oynayıp oynamadıklarına bakılır.
6.3.Eşlendirmede İyileştirmeler
Eğer oyuncular daha önce oynamamışlarsa, o zaman beyaz oyuncu
alta doğru gidilerek oynayabileceği ilk siyah oyuncu ile oynatılır.
Eğer bu çalışma grubun son sırasında olursa , o zaman bir üstteki
sıraya bakılır.
Eğer eşlendirmesi yapılan beyaz oyuncu kalan tüm siyahlarla daha
önce oynamışsa , bir üstteki eşlendirme bozularak rakip raranır
, bu da yeterli olmazsa olana dek bir site bakılır.
Eğer beyaz oyuncu gruptaki tüm siyahlarla daha önce oynamışsa
, kendi sırasının bir altındaki beyaz oyuncuya bakılır ve sütun
sona kadar taranır , bu yönde bulunamazsa bir üsttekinden başlıyarak
sütun başa kadar taranarak rakip bulunmaya çalışılır. Renkler
için renk tayin kuralları uygulanır.
6.4 Artık Oyuncu (Kaydırmalar)
Eşlendirme prosedürünün amacı bir gruptaki tüm oyuncuları eşlendirmektir.
Eğer bu mümkün olmuyorsa kalan eşlendirilememiş oyuncular bir
alt puan grubuna kaydırılır ve madde 8’e göre eşlendirilirler.
Eğer artık oyuncu için seçenekler varsa aşağıdaki özellikleri
dikkate alınarak öncelik sırasına göre seçilirler:
- Bir üst gruptan kaymamış ve bir alt grupta eşlendirilebilen
oyuncu
- Bir üst gruptan kaymamış ve bir alt grupta eşlendirilemeyen
oyuncu
- Bir üst gruptan kaymış ve bir alt grupta eşlendirilebilen
oyuncu
- Bir üst gruptan kaymış ve bir alt grupta eşlendirilemeyen
oyuncu
7.Madde 6 şartlarını karşılayabilmek için oyuncuların yer
değiştirilmesi
Eğer standart eşlendirme prosedürü tam olarak uygulanmıyorsa,
aşağıdaki değiştirmeler yazılış sırasına göre yapılacaktır:
7.1. Eğer bir oyuncu grubundaki tüm oyuncularla oynamış
durumdaysa , mümkünse bir alttaki puan grubundan bu oyuncuyla
oynamamış ve renk tayin kurallarına uygun bir oyuncu gruba çekilir.
Gruba çekilecek oyuncunun önem sırasına göre aşağıdaki şartları
karşılaması gerekir.
- İstediği renk sorunlu oyuncunun tersi olacaktır
- Eğer mümkünse en yüksek ratingli oyuncu çekilecek
- Eğer en yüksek ratingli birden fazla oyuncu varsa , en düşük
ARO’lu tercih edilecek
7.2. Eğer bir grupta oyuncu sayısı tekse , mümkünse bir
alt gruptan bu gruptaki oyuncuların en azından biriyle oynamamış
ve renk tayini kurallarına uygun şekilde eşlendirilebilecek bir
oyuncu bu gruba çekilir.
Gruba çekilecek oyuncunun önem sırasına göre aşağıdaki şartları
karşılaması gerekir
- İstediği renk grubun çoüunluk renginin tersi olacaktır
- Eğer mümkünse en yüksek ratingli oyuncu çekilecek
- Eğer en yüksek ratingli birden fazla oyuncu varsa , en düşük
ARO’lu tercih edilecek
7.3. Eğer gruptaki oyuncu sayısı çift ve beyaz isteyen
oyuncu sayısı, siyah isteyen oyuncu sayısından (2n) kadar fazlaysa,
en düşük ARO’lulardan başlayarak (n) kadar beyaz isteyen oyuncu
siyah isteyen oyuncuların alt grubuna geçirilir. Hem ARO ve hem
de R tamamen aynı ise, alfabetik sıra yapılır ve baştan seçilir.
7.4. Eğer gruptaki oyuncu sayısı çift ve siyah isteyen
oyuncu sayısı, beyaz isteyen oyuncu sayısından (2n) kadar fazlaysa,
en yüksek ARO’lulardan başlayarak (n) kadar siyah isteyen oyuncu
beyaz isteyen oyuncuların alt grubuna geçirilir. Hem ARO ve hem
de R tamamen aynı ise, alfabetik sıra yapılır ve baştan seçilir.
8.Artık Oyuncuların İşlemleri
8.1. Artık oyuncu eşlendirmesinde öncelik sırası
- Madde 6.2’ ye göre beyaz isteyen artık oyuncular
- Madde 6.2’ ye göre siyah isteyen artık oyuncular